נוסטלגיית משחקים: הקווסטים של שנות ה-90
שנות ה-90 היו מלאות במשחקי הרפתקאות וסימולציה, שגרמו לנו להעביר שעות מול מסך המחשב. כתבה אחרונה בסידרה
בתור מי שבילה את שנות ילדותו השמחות מול מסך המחשב, חשבתי לנסות למנות כמה מהמשחקים החשובים ומגדירי התעשייה של שנות ה-80 וה-90 המוקדמות, כך שמי מכם שלא נולד או לא שיחק במחשב אז יוכל להנות מהם גם היום.
רבים מהכותרים המוזכרים כאן כבר הפכו ל-Abandonware, תוכנות שהתוקף החוקי של בלעדיות הקניין הרוחני שלהן נגמר, והן מותרות לפרסום והפצה חופשית. בדרך כלל בהקשר שלנו מדובר במשחקים שהמפתחות או המפיצות שלהם נסגרו או ויתרו על זכויות הקניין שלהן מסיבות אחרות, ואפשר להוריד אותם ממגוון אתרים המוקדשים למשחקים ישנים ברחבי האינטרנט.
אחרים עדיין שומרים על חוקי קניין רוחני ואפשר להוריד אותם באופן חוקי רק בתשלום. בכל אופן, אם אתם רוצים להציץ לשנותיה המוקדמות של תעשיית המשחקים המודרנית, ולהנות מהאבות הרוחניים של לא מעט מהמשחקים שיוצאים היום, הגעתם למקום הנכון:
- לחלק הראשון של הכתבה - המשחקים שעשו לנו את הילדות: פרק 1
- לחלק השני של הכתבה - המשחקים שעשו לנו את הילדות: פרק 2
בחלקה השלישי והאחרון של הכתבה נציג עוד כמה משחקים משפיעים במיוחד מתחילת שנות התשעים, והפעם בסוגות הסימולציה והרפתקאה.
Pathetic Descendents of Monkeys!
שיחקתי פחות סימולטורים מכל סוגה אחרת בחיי, ועדיין משחק אחד הצליח להטביע בי את חותמו ולשנות את ההשקפה שלי עליהם: סדרת Wing Commander התחילה בשנת 1990 ושינתה את פני התעשייה כשהציגה לראשונה בסימולטור חללי גם עלילה כתובה היטב, התפתחות הדרגתית של ספינות וכלי נשק, ומשימות צדדיות עם הישגי בונוס (לפחות מ-WC2 ואילך).
אופרת החלל הנהדרת הזו הופקה על ידי חברת Origin, ותארה בשלושת המשחקים הראשונים בסדרה את המלחמה העקובה מדם בין בני האדם במאה ה-27 לספירה לבין שותפיהם לגלקסיה, הקילראת'י, דמויי אנוש שנראים כמו חתולים ונמרים גדולים. קווי העלילה, סרטוני הקישור וכמובן משחקיות קרבות החלל המנצחת כבשה מאות אלפי לבבות ברחבי העולם והבטיחה את המשכיות הסדרה ליותר מעשרה משחקים שונים.
בנוסף, המותג היה כה פופולרי שסביב Wing Commander הוקמה תעשיה שלמה - סרט באורך מלא, סדרת טלוויזיה, משחק קלפים, ספרי קריאה ואפילו בובות של דמויות מתוך המשחק.
- עוד ב-Games: סיכום הכנס הישראלי של Activision
הרפתקה פותחת את הראש
נסיים את סדרת הכתבות עם סקירה של הז'אנר שהיה החזק ביותר בשנות התשעים המוקדמות, גם אם בדיעבד השפעתו על התעשיה היתה משנית. סוגת ההרפתקה (או קווסטים, כמו שאוהבים לקרוא להם). במשחקי ההרפתקאה המערכת הבסיסית היתה קבועה - על השחקן להתקדם דרך האיזורים והמיקומים במשחק בעודו חושף את סודות העלילה, משתמש בחפצים באופן יצירתי ובחלק מהמשחקים גם נלחם על חייו.
שנות התשעים ראו כמה ממשחקי ההרפתקה המוצלחים והאיכותיים ביותר אי פעם. הדגש בהרפתקאות היה על עלילה, על חידות אינטיליגנטיות ומפתיעות, ובהרבה מקרים על הומור איכותי. קשה לצמצם את הרשימה שכוללת בין השאר את סדרות King's Quest ו-Space Quest של Sierra, משחקי Indiana Jones, יומו של הטנטקל, סדרת אי הקופים של LucasArts, ומגוון הרפתקאות אחרות מאותה התקופה.
שני משחקים שאני מעוניין להציג הם דווקא לא המצליחים או המפורסמים שבין משחקי ההרפתקה, אך אם תשאלו אותי התפקיד שלהם בפיתוח התעשייה היה גדול משל האחרים: הראשון הוא Loom מבית LucasArts, שיצא בתרגום לעברית בארץ תחת השם "האורגים".
Loom הוא משחק הרפתקה מוסיקלי מבריק שמתאר את קורותיו של בובין-חוט השני (נשבע לכם!), ילד מתבגר המגלה את כוחותיו ותפקידו בעולם פנטזיה מפורט ומרשים. אולי הדבר החשוב ביותר ש"האורגים" חידש היה במערכת השליטה של הדמות- אמנם היה מדובר בבסיס של Point & Click, אך את כל הפעולות החשובות ומקדמות העלילה ביצע בובין עם המטה המוסיקלי שלו בשילובי תווים מוסיקליים הגורמים לקסמים. בתחילת שנות התשעים, לראות ממשק שליטה דינמי, צבעוני, עלילתי ושונה בתכלית מכל צורת שליטה עד אז היתה חוויה מדהימה.
אני זוכר עד היום את השעות בתוך Loom בנסיונות לנגן ולהקסים כל מיני אבנים ועצים חסרי משמעות עלילתית, רק בשביל להשתמש בעוד כמה קסמים. רבים מהמשחקים המודרניים, במיוחד כל מיני הכלאות של הרפתקאה ופלטפורמה או הרפתקה ופעולה, משתמשים ברעיונות דומים לממשקי שליטה יצירתיים ולא קלאסיים, ולדעתי Loom הוא זה שעשה את ההבדל.
האי של דוקטור מוח
משחק נוסף שזכה להצלחה מסחרית מזערית, אבל בעיני פרץ לתעשיית המשחקים המודרנית את הדרך הוא Dr. Brain's Island, משחק הרפתקאה פשוט וילדותי מבית Sierra שהסתיר כמה מהחידות הכיפיות והמותאמות ביותר לילדים בכל הזמנים. מלמידת בסיסי החישוב של קוד בינארי למשחקי זכרון, דרך מבוכים ועד לניסויים בסיסיים בכימיה ובפיסיקה, המשחק לקח ילדים צעירים למסע מחנך (ובניגוד לרוב הלימודים שאני זוכר, גם כיפי) וצבעוני בעולמו של ד"ר מוח.
המשחק הזה לא השפיע עלי או על התעשיה בצורה יוצאת דופן, אך לאור ההצלחה המסחרית האסטרונומית של משחקי "אימון מוח" כמו Brain Age ל-DS שווה להזכיר מאיפה כל זה התחיל, ומי הראשון שבנה קווסט ויזואלי שהמטרה שלו היא רק ללמד.
- עוד ב-Games: מכירות ה-PlayStation בעלייה
בראייה לאחור
קשה להשוות את תעשיית המשחקים המודרנית, מפלצת מסחרית בת עשרות מיליארדי דולרים, ואת התעשייה הקטנה והצנועה של תחילת שנות התשעים. קשה גם לאמר אם המשחקים היו אז טובים יותר בדרך משמעותית מהמשחקים היום.שני דברים בטוחים - הראשון הוא שבלי פריצות הדרך של המשחקים של אז, לא היינו נהנים ממשחקים כל כך מלוטשים וכל כך מושקעים היום. המשחקים הגאוניים והפשוטים שתפסו לאנשים את הדמיון וגרמו להם לראות מה יוכל להיות, בצמוד להתפתחות הטכנולוגיה - הם אבני הבנייה של התעשייה כולה. מיותר לציין שהחזון שהוביל רבים מהמפתחים אז יותר מהצליח, ועובדה- תעשיית המשחקים גדלה בהתמדה, גם על חשבון תעשיות הבידור האחרות.
הדבר השני הוא שלא מעט משחקים שהיום יתקבלו בשעמום מצד הגיימרים, היו לפני שני עשורים צירופי רעיונות מבריקים ופורצי דרך. גם אם עד היום שיחקתם רק בקאונטר-סטרייק ובפיפא, שווה להשקיע בהם כמה שעות כדי לראות מאיפה המשחקים המורכבים והסופר-מושקעים שאנו רואים היום הגיעו.
- זמן ynet: לכל כתבות המשחקים בארכיון החדש שלנו