שלישי 20 באוקטובר 2020
בפייסבוקבטוויטרבאינסטגרם
נגישות
ידיעות אחרונות
הכי מטוקבקות
    צילום : ידיעות אחרונות
    ממון • 09.02.2017
    להבין את העולם דרך משחק
    ניל דרוקמן, 38, יליד ישראל, שאחראי לכתיבת כמה ממשחקי הקונסולות הלוהטים ביותר כיום, מאמין בכוחו של משחק גם ללמד פרק על מוסר והכרעות אנושיות • אינטליגנציה מלאכותית, לא מה שחשבתם
    דניס ויטצ'בסקי

    אחת הסצנות היותר מעניינות שנראו במשחקי וידיאו מהשנה האחרונה לא כוללת ירי, טיפוס על צוק או חיפוש אחר אוצר אגדי. המשחק Uncharted 4 מספק גם מנות גדושות של כל אלה — בהיותו נצר לשושלת של משחקי הרפתקאות עתירי תקציב — אבל בין לבין הוא מציג גם ארוחת ערב זוגית, עם בירה, מול הטלוויזיה. מדובר בסצנה אינטראקטיבית קטנה ואינטימית בין שני גיבורי המשחק — בעל ואשה שנמצאים רגע לפני נקודת שפל במערכת היחסים שלהם — ומטרתה היא להקנות עומק ואופי לדמויות שלהם. רגעים לא שגרתיים כאלה, הזרועים לכל אורכו של Uncharted 4, אחראים במידה רבה להצלחת המשחק.

     

     

    דרוקמן. כוחה של הבעת פנים
    דרוקמן. כוחה של הבעת פנים

     

    מאחורי הרגעים האלה נמצאים הכותבים והבמאים של המשחק — אנשים שנותרים לעיתים קרובות מאחורי הכותרות, בניגוד, למשל, ליוצרים ובמאים של סרטים מדוברים. מי שהיה שותף לכתיבה ולבימוי של Uncharted 4 הוא ניל דרוקמן, 38, יליד ישראל, שאחראי לכתיבתם של כמה מהמשחקים המדוברים ביותר כיום בתעשיית הגיימינג. משפחתו של דרוקמן, מבכירי אולפן הפיתוח Naughty Dog השייך לסוני, עזבה את ישראל כשהיה בן עשר. אף שחלק ניכר מהראיון עימו נערך באנגלית, העברית שלו צלולה.

     

    בעיניו של אחר

     

    דרוקמן נחשב היום לאחד הכוכבים הבולטים של תעשיית הגיימינג, לאחר ששני המשחקים האחרונים עליהם עבד הפכו לחלק מתור הזהב של המשחקים העלילתיים. לפני Uncharted 4 הוא הגה וכתב את The Last of Us — להיט עצום, ומן המשחקים המוערכים ביותר שחברת סוני הוציאה לקונסולות פלייסטיישן 3 ו־4. זהו כותר פוסט־אפוקליפטי חכם, שבמרכזו מערכת יחסים בין אנטי־גיבור ציני שחווה אובדן עצום לבין נערה עליה הוא צריך לשמור במהלך מסע ברחבי המדינה. אם טרם שיחקתם בו ואתם לא רוצים לפגום בהנאה, דלגו על שתי הפסקאות הבאות.

     

     

    מתוך Uncharted 4. דמויות עם עומק ואופי
    מתוך Uncharted 4. דמויות עם עומק ואופי

     

    "ב־Last of Us רצינו לעסוק באהבה הבלתי־רציונלית של הורה לילדו", אומר דרוקמן, "ולהראות שהאהבה הזו היא אינסופית; כל כך אינסופית, עד שהיא יכולה להוביל גם למעשים נוראיים. מערכת היחסים שבנינו בין הדמויות במהלך המשחק נועדה לאפשר לשחקן להעריך את מה שגיבור המשחק הבדיוני עושה. אולי לא להסכים, אבל להבין, בין אם אתם הורים ובין אם אתם רק מודעים למה שהוריכם הקריבו למענכם".

     

    בנוגע למשחק ההמשך שלו, שעליו הוכרז לא מכבר אך עדיין לא ידוע מתי יראה אור, מוכן דרוקמן להגיד שהפעם הנושא הוא "שנאה ומעגל האלימות". אל תצפו לפרובוקציה לשמה — דרוקמן אומר שאחד הכללים החשובים ביותר בכתיבת סיפור היא הכנות, עם מסר "שיהיה נכון עבור הכותב". אז הוא אמנם לא מרגיש צורך לספק לנו סוף שמח, אבל הוא כן ינסה, כפי שהצליח בעבר, לגרום לנו להבין את העולם דרך דמות מורכבת.

     

    היכולת הזו, של משחקים עם סיפור קשיח — שיש לו התחלה, אמצע וסוף מתוכננים מראש — להכניס את השחקן לראשו של הגיבור, היא גם הסיבה לכך שדרוקמן לא רואה בז'אנר משחקי "העולם הפתוח" מתחרה גדול. הז'אנר הזה זוכה באחרונה לקידום משמעותי: רק לפני כמה חודשים הכריזו בחברת "יוביסופט", מענקיות תעשיית המשחקים, כי ישימו מעתה יותר דגש על עולמות נטולי סיפור מובנה, המלאים בפוטנציאל לא מתוסרט. אבל דרוקמן חושב אחרת: "אצלנו השחקן בהחלט 'מחויב' להיכנס לנעליה של דמות אחרת, עם רצון משלה. רק באמצעות סיפור טוב אפשר באמת לגרום לשחקן לראות את העולם דרך העיניים של מישהו אחר, להיכנס לעולמו הפנימי ולהבין את הבחירות שהוא עושה ואת הרקע המוסרי שלהן". משחקים נטולי נרטיב, לדבריו, אולי מראים לנו מי אנחנו, אבל פחות איך אחרים רואים את העולם.

     

    מחשבות דיגיטליות

     

    בעולם המשחקים, לעומת עולמות הספרות והקולנוע, "סיפור טוב" הוא לא רק תסריט מוצלח, הוא גם כזה שיודע לעשות שימוש נבון בחידושים טכנולוגיים. דרוקמן נלהב למנות את הדרכים שבהן טכנולוגיה משפרת את המשחקים שלו: לאינטליגנציה מלאכותית טובה, למשל, יש חשיבות מיוחדת גם כשהיא לא מפעילה המוני דמויות. במשחק כמו Last of Us, שבו השחקן מתפקד בדרך כלל לצד דמות נוספת הנשלטת על ידי מחשב, אינטליגנציה מלאכותית יכולה לעשות את ההבדל בין דמות ממוחשבת מציקה ומתסכלת לכזו שאתם רוצים שתהיה לצידכם ויכולים גם לשכוח לפעמים שאינה אנושית.

     

    היכולת המיחשובית הזו מנוצלת גם כדי לאפשר למשחק "לזרום" באופן טבעי, אבל לדברי דרוקמן יש לה יתרון נוסף: היא יכולה לתמוך בשינוי עלילתי שהדמויות עוברות במהלך המשחק ולאפשר להן להתנהג בצורה לא מתוסרטת, אף אם "המחשבות הדיגיטליות" שניטעות בראשן מראש הן פרי תסריט. הוא מזכיר גם את קפיצות הדרך המדהימות בתחום האנימציה, שמאפשרות כיום להסתמך לא רק על דברים שנאמרים על ידי הדמויות אלא אפילו על הבעות פנים. זה לא מפתיע — הבעת הפנים שמופיעה רגע לפני כתוביות הסיום של Last of Us של דרוקמן זכתה לאינספור פרשנויות, והייתה חלק ממה שהפך את סיום המשחק הזה לאמיץ יותר מרוב היצירות ההוליוודיות של ימינו.

     

    כמי שנמצא במרכז תעשיית המשחקים כיום, תקופה שבה טכנולוגיית המציאות המדומה חווה רנסנס, דרוקמן נשמע נלהב מאוד מהפוטנציאל שלה, אך בו־בזמן מעט מסויג, לאור האתגרים הבאים של התעשייה. "האתגר הגדול ביותר כיום הוא תנועה, ומעניין אותי איך הוא ייפתר". לפחות לעת־עתה, הוא אומר, החוויות הכי משמעותיות יהיו במקומות שבהם ניתן יהיה לחבוש משקפי מציאות מדומה המחוברים למחשב הנמצא בתיק גב, ולהסתובב פיזית בתוך חלל אמיתי תוך כדי חוויה של מציאות מדומה. לפני מספר חודשים נעשה ניסיון כזה בניו־יורק, כחלק מקידום הסרט "מכסחות השדים". אטרקציית המציאות המדומה האינטראקטיבית שנבנתה לכבוד הסרט זמינה גם היום במוזיאון מדאם טוסו בעיר.

     

    סודות קטנים

     

    התקדמות טכנולוגית נוספת, שאינה קשורה ישירות לפיתוח משחקים, נוגעת לקהילות אינטרנטיות וליכולת שלהן לנתח באובססיביות כל רגע ורגע ביצירות שבנויות על עלילה חידתית. אנחנו מעלים לדרוקמן כדוגמה את סדרת הטלוויזיה "ווסטוורלד", שכל פריים בה נותח עד דק כדי למצוא רמזים לחידות שהציבה לצופים. "חשבתי על זה לא מעט", הוא אומר. "אני רואה בשיווק, גם בראיונות שאני נותן, חלק מהחוויה, וכל מה שאנחנו מציגים מוצג מסיבה מסוימת. בין אם משתמשים בכך כדי למסור מידע או דווקא להטעות, אי אפשר להתעלם מהציפיות שזה מייצר מהסיפור".

     

    בסופו של דבר — המטרה היא לייצר מוצר בידורי, לא סימולציה של חיים או שיעור במוסר. והמסר? הוא כבר יעבור. "חוויה משמעותית וסיפור משמעותי הם דברים דומים בעיני"', אומר דרוקמן. "סיפור טוב הוא מדריך לחיים ומאפשר לנו ללמוד גם על החיים שלנו". רק שבתעשיית המשחקים איכות הסיפור קשורה קשר הדוק גם לעולם הטכנולוגיה, אינטליגנציה מלאכותית וכוח עיבוד, ובמקום רגע סגירת ספר יש את רגע הנחת השלט.

     

    כששואלים את ניל דרוקמן מה היה רוצה להשאיר אצל השחקן המסיים לשחק את Uncharted 4, הוא מדבר על מערכות יחסים: "רצינו להראות איך מערכת יחסים מוצלחת בנויה על פשרה". וכן, מובן שזה אישי. כמו סצנת המטבח שהזכרנו, שבה אשתו של הגיבור מדברת והוא לא מקשיב כי הוא שקוע באובססיה שלו. "הרגע הזה מוכר לכל מי שמקדיש את עצמו למשהו — יש לזה מחיר שמשלמים הסובבים אותו".

     

    denis@vitchevsky.net

     


    פרסום ראשון: 09.02.17 , 21:30